沈迷WOW

最近一直沈迷於WOW的世界中,不可否認的對其他事物的敏銳度就下降了。Bizzard真可怕,竟然創造了一個比真實世界有趣的多的虛擬世界。不過話說回來,如果遊戲世界不有趣,又怎能吸引人上去玩。

從一個online game能夠有啥發現?當然有阿,首先是市場大小的問題。像WOW或是EQ之類的美國遊戲,基本市場就是北美人口約略有三億,市場BASE就是台灣的10倍大;再加上其他『海外』地區。台灣不過是其中一個小小的點,根本無足輕重。純粹就商業論點來考量,叫台灣區的人簡體字跟英文選一個都是有可能的。

題外話,我很討厭聽到本土化這字眼。所謂本土化(localization)是大型跨國企業在用的,強調入境問俗(不是隨俗喔)。可是台灣就這麼一個彈丸小島,什麼叫本土化。說的人與聽的人都是在這個小島上生活的人,這一群人的共同點就是本土風格了還要說啥本土化。本土的反面是國際化(gobalization),所謂國際化不是滿口英文,而是從整個世界的觀點來想事情。舉例來說,電子製造業。能夠去思考整個產業的位置,自己(只說個人也好、擴大到公司也好、擴大到社會也好)在整個產業鍊的定位是什麼?專攻的領域是什麼?只用本土的觀點來想,只要比對街的競爭對手少一塊錢就夠了。但如果用全球的觀點來看,少一塊錢就會轉單的客戶是不是乾脆不要了。

再回到遊戲,美國人可以花三年關起門來把一個遊戲精雕細琢到讓人看到會發出『Wow!』的驚嘆。在台灣甚至在韓國這做的到嗎?其實也不是不可以,根本沒有想到去做而已。像這樣的一個,前期的投入想當然爾是天文數字,但是日後的回收也是天文數字。遊戲其實是各進入障礙很高的產業,需要很多方面的專業與能力,某方面來說比拍部電影所需要的創意更高。電影是一個單向的陳述,電玩卻是個雙向的回饋機制,製作者要提供一個完整的環境給玩家(使用者)。這中間有許多的guildline是真實與虛擬世界兩者都適用的。

對設計一個遊戲來說,最基本的分類是前端的UI(User Interface)與後端的平台(Platform),但是這兩方面要有故事(story)當媒介。故事是整個遊戲的靈魂,由故事來決定前端的UI與後端的平台要往哪方向走。UI指的是玩家所能看到、摸到的所有部分;platform指的是在後台的程式與硬體架構(單機版時代可能只是軟體而已)。三個基本元素中最重要的是story,東方世界由於有著多元的文化所以能提供多樣的素材,遠比西方世界只有神與惡魔的簡單二分法要來的有趣與有吸引力。這也是亞洲人的競爭力,文化。但是不幸的,能夠把這些素材轉變成可以在遊戲中使用的元件的人才實在是很少,這也是遊戲產業最最大的阻礙。

有了故事之後,接下來要把這些故事橋段切開成一個一個的事件。根據每個獨立事件中的共通性去設計一個友善的UI,就是要讓玩家感受到的精神。再根據這個UI當經線,遊戲效能當緯線,來開始編寫每個事件所要做到功能。根據這些功能才能開始做SI的工作,然後進入程式開發流程。

對於玩家來說,吸引人的故事是一個讓人嚮往的桃花源,友善的介面則是讓這個幻想世界容易進入。但是要做到這兩點可真是難。

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